Pour bien commencer : pré avis et introduction
-Il est avant tout bien utile de connaître le héro avec lequel vous jouez.
Premièrement kestrel est une héroïne capable d'éliminer ses cibles à distance. Comme la majorité des héros kestrel peut s'orienter vers deux configurations principale, une CP (Crystal Power, cristallin) ou une WP (Weapon Power, arme) celle-ci pouvant choisir ça configuration en fonction de l'équipe à affronter et de votre style de jeux. La configuration CP est idéal pour les joueurs qui préfèrent tendre des embuscades et pouvoir disposer d'une longue période de furtivité. Je conseillerai aux joueurs qui on du mal à avoir de la précision le build cristallin. En effet celui-ci vous permettra de disposer de l'effet "Skill zone" c'est à dire des dêgats de zone en autre. Pour les joueurs jouant déjà des personnages qui requièrent une certaine précision tel que Joule par exemple ou qui veulent infliger des dêgats dans un court laps de temps, je vous orienterais vers le build WP. Celui-ci vous permettra d'effectuer des attaques meurtrières et furtives au détriment de votre résistance; vous devrais donc faire preuve de vigilance et d'une prise de conscience des risques. A noter que'un build n'est plus difficile qu'un autre même si je pense que plus d'expérience est nécessaire pour prendre en main le build WP.
-Quel est votre rôle ?
Votre rôle est simple, infliger de nombreux dêgats pour acquerir la victoire.
Il est cependant utile
SI VOUS ETES DEBUTANT de commencer en piste, ce qui ne changera pas vos habitudes.
SI VOUS ETES HABITUER A KESTREL vous devriez essayer la jungle. En effet celle-ci vous donnera un avantage de taille car peu de creep (mobs, mignons) pourrons gêner vos flèches.
Rentrons dans le vif du sujet
Adrenaline : Atout Héroïque
L'atout héroïque de kestrel est simple à assimiler, chaque attaque réussi, kestrel gagne un bonus de 10% en vitesse d'attaque et les coût de ses capacités sont diminué de 10%. Ce bonus est cumulable 5 fois et se dissipe au bout de 4 secondes.
Tir lumineux : Cap1
Kestrel tir une flèche spéciale composé de trois paries. La première est un tir en ligne droite, lorsque ce tire touche un entité ou atteint sa portée maximal, elle produit une onde de choc qui est la deuxième partie, après cette onde de choque vient un autre tir plus large qui se dissipe à une certaine portée, c'est la troisième partie. Elle peut conserver jusqu'à 4 flèches qui se recharge au bout de 3.3 secondes si kestrel ne touche pas son arc.
La première partie inflige des dêgats en fonction de l'attaque de base de 95 à 135% avec 10 à 20% de perforation d'armure.
La deuxième partie (Onde de choc) inflige des dêgats de zone de 50 à 190 avec 160% de taux CP.
La troisième partie de inflige de même des dêgats CP comme la deuxième partie.
A noter que le temps de recharge de ses flèches est diminuer selon la vitesse d'attaque.
Cette capacité possède une "sublimation" (Lorsque la capacité passe au niveau 5 ) : La perforation d'armure passe de 10 à 20%
Camouflage actif : Cap2
Si kestrel ne s'est pas fait toucher dans les 2.5 seconds précédentes (temps réduit par la puissance d'arme bonus), elle devient instantanément invisible et obtient un bonus de vitesse de déplacement. De plus elle laisse derrière elle une zone de brume qui révèle la position des ennemis se trouvant à l'intérieur. Si kestrel inflige des dêgats à un ennemi se trouvant dedans, la brume de phosphore explose et étourdit toutes entités se trouvant à l'intérieur pour 0.8 secondes. Chaque attaques réduit de 1 secondes le temps ou kestrel ne peut lancer son camouflage.
Un tir. Un héros éliminé. : Ulti
Kestrel charge un tir destructeur pendant une très courte durée et tire un flèche qui traverse instantanément toute la carte et se heurte au premier héros qu'elle touche. Les dêgats sont diminué de 50% contre les bâtiments et le Kraken. Si le tir réussi kestrel acquière 5 charges d'adrénaline instantanément.
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