Tratto dell'Eroe - Frostguard
Il tratto dell'eroe applica un DoT che scala sul CP complessivo di Reim, restituendogli il 50% dei danni inflitti con questo effetto come Salute Rafforzata.
La salute rafforzata non potra' superare il 15% della salute totale di Reim.
Inoltre ogni danno inflitto da Reim, sia di abilita' sia da autoattacchi, applichera' l'effetto "congelamento" sugli avversari colpiti. Questo effetto e' uno SLOW che pu essere trasformato in Inchiodamento tramite l'utilizzo della sua B.
Winter Spire
Abilita' attiva che permette di far emergere un pilone di ghiaccio dal terreno in un punto scelto dal giocatore. Il pilone inoltre esplodera' dopo un breve periodo di tempo infliggendo la maggior parte dei suoi danni proprio durante l'esplosione.
I bersagli congelati subiranno il 25% dei danni in piu' da questa abilita'.
Il 35% dei danni inflitti con Winter Spire verranno restituiti a Reim come salute Rafforzata.
Chill Winds
Reim infligge danno ad area attorno a se, causando un'esplosione di gelo.
Se congelati, i nemici colpiti da questa abilita' verranno inchiodati.
Reim e' il primo eroe ad introdurre questa nuova meccanica, praticamente i nemici inchiodati saranno immobilizzati nei movimenti ma potranno comunque attaccare od utilizzare abilita'.
Chill Winds puo' essere utilizzata MENTRE CI SI MUOVE, il che rende l'inseguire i nemici molto piu' semplice.
Valkyrie
Reim evoca un'antica valchiria in un punto stabilito dal giocatore. La valchiria cadra' dal cielo infliggendo danno AoE in un cerchio. I nemici all'interno del cerchio verranno rallentati mentre quelli al centro esatto verranno storditi.
Infligge inoltre danni veramente ingenti.
Reim un'eroe dalle potenzialita' enormi, in grado di infliggere ingenti danni e di ricavare protezione proprio da questi ultimi. Inoltre in grado di rallentare e bloccare i suoi obiettivi e questo compensa la sua scarsa mobilita'.
E' pero' abbastanza complesso utilizzare la sua
Winter Spire al meglio. Se state venendo inseguiti cercate di direzionarle sopra di voi quando il nemico e' abbastanza distante, se invece si trova piu' vicino conviene direzionarla davanti a voi in modo da intercettarne i movimenti.
Inoltre questa abilita' puo' essere usata per controllare in modo sicuro i cespugli.
Sfruttate il vostro tratto dell'eroe per finire i mostri della selva mentre ne approfittate per muovervi verso un altro campo, in modo da risparmiare tempo prezioso.
Valkyrie viene sfruttata al meglio quando si riescono a colpire tutti e tre gli avversari. Non abbiate pero' timore di utilizzarla per bloccare o finire un nemico, o per scappare e mettervi in salvo. Con questa build il cooldown dell'ultimate non dovrebbe superare i 50 secondi, permettendovi di utilizzarla con meno rigidita'.
Early Game
Partite di batteria e due pozzette per avere un buon sustain iniziale sia in termini di salute che di energia.
Durante l'early game suggerisco di provare a rubare i due mostri della selva piu' piccolini dal lato della selva nemica. In compagnia di un buon support capace di effettuare CC (come Catherine per esempio) Reim riesce a cavarsela parecchio bene con i danni a livello uno.
Fatto questo ripulite la selva in salita (minion piccoli, minion grosso, minion piu' grossi, minion grosso) e se vedete che l'eroe in lane ne ha bisogno fate un salto a trovarlo, per provare a prendere la prima kill (a questo punto dovreste gi� aver ottenuto il livello due, quindi A + B oppure aa+B = kill quasi sicura, se in piu' e' preceduta da uno stun e' praticamente vostra!).
Contrariamente a quanto farei per altri eroi, consiglierei di prendere le
scarpette prima di procedere all'acquisto di altri oggetti offensivi, perche' Reim soffre a causa della sua scarsa mobilita'.
Successivamente procedete ad acquistare i due oggetti che compongono il
Broken Myth
Early-to-Mid Game
In questa fase consiglio di farmare la selva per riuscire a chiudere il vostro
Broken Myth ed avviarvi all'acquisto del
ClockWork. Acquistate gli oggetti che costruiscono il CW, potenziate le
scarpette e concludete il CW.
Ovviamente non scordatevi di andare a salutare il nemico nella lane nel caso si permetta di estendersi troppo verso la vostra torretta!
A questo punto dovrebbero essere spawnati i tirapiedi delle miniere.
Dalla
patch 1.13 e' consigliabile acquisire la miniera fin da subito in quanto potenziera' i vostri tirapiedi senza pero' aumentarne il valore in
oro ed
esperienza per chi li uccide!
L'unico caso in cui sconsiglierei vivamente di procedere ad eliminare lo scagnozzo della miniera e' se vedete che il vostro alleato nella lane sta morendo spesso, o comunque e' soggetto a molti gank da parte dei nemici. In quel caso prendere la miniera significherebbe portare il vostro alleato a dover farmare con una lane pushata, il che lo renderebbe una preda ancora piu' facile da abbattere.
Prestate quindi attenzione a come sta andando la partita al vostro compagno!!!
In questa fase e' importante mantenere una buona visione sulla
miniera d'oro, quindi se il vostro supporto non e' cosi' astuto o comunque non sta acquistando mine, spendete quei 50G per acquistarne una da piazzare proprio dietro il minatore, sul vostro lato della selva. In questo modo riuscirete a vedere quando il nemico cerca di soffiarvi l'oro da sotto il naso, in quanto e' improbabile che vengano a calpestare quella mina togliendovi visione!
Mid Game
Durante il mid game iniziano a verificarsi i primi teamfight. Se nessuno ha ancora buttato giu' una torre avversaria, e' molto probabile che ci si concentri sulla lane. Quindi state attenti e restate pronti ad aiutare il vostro alleato in ogni momento, perche' sara' soggetto a molti gank.
A questo punto dovreste gia' aver terminato il
ClockWork. Potenziate anche le
scarpette
Se siete abbastanza in vantaggio o comunque alla pari consiglio di avviarsi all'acquisto dello
Shatter per riuscire a soverchiare i nemici e magari a SnowBallare (che con Reim sembra quasi una battuta). Altrimenti sara' necessario iniziare a pensare ad un po' di difesa.
Osservate quale eroe della squadra avversaria risulta essere il maggior pericolo per voi ed agite di conseguenza!
Metal Jacket o
Aegis sono entrambi ottime scelte, ma se fra gli avversari c'� un Krul, o comunque un altro eroe che basa i suoi danni sulla velocit� d'attacco, consiglio di acquistare l'
Atlas nel caso il vostro supporto non lo stia gia' facendo.
Late Game (oltre i 15 minuti)
A questo punto il
Kraken emerge dalla sua tana e diventa l'obiettivo principale della partita.
Di norma si tenta la cattura solamente dopo essere riusciti ad eliminare un paio di avversari.
Come per la
miniera d'oro (anzi, in questo caso di piu') e' necessario tenere il
Kraken sotto controllo, piazzando mine dietro di lui (per essere sicuri almeno un paio!)
Procedete quindi ad abbattere le torrette avversarie quando possibile, in modo da costringerli a tornare nella lane quando i vostri tirapiedi andranno a disturbare altre torri, e sfruttate questo posizionamento per trarre vantaggio.
Allontanando i nemici dalla selva e' molto semplice a questo punto riuscire a catturare la loro miniera dei tirapiedi, costringendoli a muoversi di conseguenza verso di essa.
In late game e' molto importante imparare a sfruttare i vari obiettivi per spostare gli avversari dove volete voi, agite quindi di furbizia!
TeamFight
Reim e' un eroe abbastanza interessante da utilizzare.
Una volta ottenuta la sua abilita' finale il vostro principale obiettivo dovrebbe essere quello di riuscire a rallentare (o meglio ancora stordire) quanti piu' avversari possibili con
Valkyrie per permettere al vostro team, ed anche a voi stessi, di abbattere gli avversari.
Inutile dire che i vostri focus dovranno essere indirizzati all'eroe della lane ed all'eroe della selva.
Il supporto andrebbe abbattuto per ultimo (e' l'unico che in caso di fuga potrebbe avere piu' difficolta' a contestare gli obiettivi, avendo comunque una build dedicata ad aiutare i compagni!).
Le combo di Reim che mi sento di suggerire sono:
Entrando in TeamFight
C - A - B per stordire danneggiando, danneggiare di piu', inchiodare i nemici per terminarli.
A - B - C per rallentarli ed applicare il congelamento, inchiodarli e cosi' facendo rendere sicuro il colpo della C.
Inseguendo un avversario
A - B - aa - A - aa - A - B ... (ci siamo capiti). Questa va utilizzata se il nemico e' distante. Con la A lo si rallenta, lo si raggiunge e si applica la B per inchiodarlo. Poi autoattacco per attivare il DoT e sfruttare tutti i possibili danni di Reim. Poi di nuovo A ed autoattacco fino a quando la B non torna disponibile. A quel punto ripetere.
Con questa combo si mantiene il nemico rallentato mentre il DoT del tratto dell'eroe sull'autoattacco lo abbatte lentamente, in combinazione con la A che invece lo disintegra'.
Se ritenete quel particolare eroe importante da abbattere in quel momento non esitate ad usare la vostra C.
A - B - A - A - B ... Questa la utilizzo per fuggire. Cercate di indirizzare le vostre A nel punto in cui vi trovate (se il nemico e' abbastanza distante) in modo da far avvenire l'esplosione proprio quando lui ci cammina sopra (infliggendogli il maggior danno e rallentandolo) in modo da demotivarlo ad inseguirvi riducendogli gli HP.
Se invece il nemico e' piu' vicino, indirizzate la A davanti a dove state andando, in modo che inseguendovi ci capiti sopra proprio durante l'esplosione.
Bisogna riuscire a prenderci un po' la mano coi tempi della A, ma vedrete che una volta appreso l'utilizzo vi sentirete soddisfattissimi a demolire quegli avversari cosi' sciocchi da inseguirvi da soli!
(Ah, la C e' sempre una valida opzione nel caso vi rendiate conto di non riuscire a tenere l'avversario alla dovuta distanza)
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